sábado, 30 de julho de 2011

"Internet está tornando o sonho de Che Guevara real"

A WMcCann apresenta seu segundo estudo sobre a Classe C, agora focado no uso que esse segmento socioeconômico faz da internet. O resultado provém de 3.050 entrevistas em profundidade, realizadas em 26 cidades de cinco países (Brasil, Chile, Colômbia, Costa Rica e México), entre janeiro e fevereiro de 2011.

O público‐alvo do estudo foram homens e mulheres de 17 a 45 anos, usuários da internet. Desse universo, 70% eram consumidores emergentes (CME) e 30% pertenciam à classe média típica (CMT).

Os consumidores emergentes que usam a internet formam uma nação com mais de 80 milhões de usuários na América Latina. A presença da banda larga em seu meio já é uma realidade, com uso médio semanal de internet bastante elevado.

A pesquisa abordou os diferentes usos da internet para gerar renda, crescer profissionalmente, criar os filhos, cuidar da beleza e da aparência, construir uma boa reputação social, melhorar as finanças, incrementar a saúde e o bem‐estar, melhorar a casa, mudar o status quo e o que está errado na vizinhança. Confira as descobertas:

Verdade 1: A internet está tornando o sonho de Che Guevara real
O aumento do uso da internet promove igualdade social de forma mais rápida do que o aumento na renda e da qualidade da educação. Atualmente, o nível de maturidade no uso da internet pela classe média tradicional e pela classe média emergente é bastante parecido. Ambos os segmentos estão na adolescência do uso, sendo as atividades mais frequentes a comunicação, o lazer, a interação e o compartilhamento.

Verdade 2: Ajuda oficial – nem sempre necessária na vida, tampouco na web
O consumidor emergente está desenvolvendo um alto nível de autonomia e independência no mundo digital. Isso mostra que há uma cultura do “faça você mesmo” em formação, pois ele tem a percepção de que diversas ferramentas estão disponíveis para tudo de que precisa. Com esses dados, percebe‐se que as marcas ainda não encontraram um modo de se fazer indispensáveis na internet.

Verdade 3: Não espere o óbvio. Esta é a terra do “jogo bonito”
O uso original para o qual as plataformas digitais foram construídas está sendo bastante modificado. Quando perguntados se as redes sociais são apenas sobre relacionamentos mesmo, os entrevistados informaram que também as utilizam para realizar negócios, para a carreira e a família, e que os blogs pessoais são também utilizados para construir uma boa imagem. E é assim também com várias outras plataformas digitais.

Verdade 4: Vive‐se melhor, mas ainda há muito pelo que se rezar
Existe espaço para que a indiferença em relação ao marketing digital não seja absoluta. Os muitos propósitos ainda não atendidos plenamente na internet são portas abertas para que as marcas construam vínculos mais fervorosos com o consumidor emergente. Os entrevistados disseram que gostariam de ter mais informações sobre nutrição e hábitos alimentares, de como manter o corpo são e produtivo e ter o organismo em perfeitas condições. Esses são alguns dos inúmeros propósitos que ainda não estão totalmente satisfeitos.

Verdade 5: Melhores pais, melhores filhos
Para os consumidores emergentes, a sensação de segurança no exercício da paternidade é vital. Por isso, fizeram da internet um lugar para trocar preocupações e aprendizados. Além disso, existe a ideia de que uma infância saudável está diretamente ligada a pais mentalmente saudáveis.

Quando questionada sobre as atividades mais frequentes para criar os filhos, a classe média típica se preocupa mais com o controle (42%) e, posteriormente, com a segurança funcional, a segurança emocional e a segurança no consumo. Já o consumidor emergente preocupa‐se ao mesmo tempo com o controle e a segurança emocional (40%) e, em seguida, com a segurança funcional e com a segurança no consumo.

Verdade 6: Internet e sedentarismo não combinam. Jura? Juro!
Os consumidores emergentes veem o digital como um aliado para a adoção de hábitos mais saudáveis. Existe a busca por uma vida mais ativa, não somente pela saúde em prateleiras, comprando produtos que fazem bem. Uma questão sobre os tipos de atividades relacionadas à saúde e ao bem‐estar revelou que 43% da classe média típica usa a internet para fazer escolhas mais saudáveis, e que 42% usa para adotar comportamentos mais saudáveis. Em relação ao consumidor emergente, 38% usa
a internet para adotar comportamentos mais saudáveis, e 37%, para fazer escolhas mais saudáveis.

Verdade 7: Marcas são musas. Pessoas são juízas
Em relação a beleza e aparência, existe um claro ciclo de “inspiração e validação” acontecendo na internet em que estes dois fatores são interdependentes. Enquanto as marcas são o agente que melhor proporciona inspiração, as pessoas comuns e seu endosso são a melhor fonte para validação (para ter certeza de que está na moda).

Verdade 8: Comprar bem é a bela, gerenciar é a fera
O brilho ofuscante de uma compra bem feita deixa os consumidores emergentes “cegos” diante das outras possibilidades da internet para ajudar em suas finanças. Gerenciar o dinheiro, por exemplo, assusta e afasta as pessoas.

Pelos dados obtidos, o estudo conclui que a classe média tradicional e o consumidor emergente já não são tão diferentes na internet. O consumidor emergente já pensa no digital, e o seu propósito é que guia todo o uso. Não são as tecnologias, as redes sociais, o Twitter que determinam como se navega pela internet, mas as intenções e os objetivos que as pessoas têm.

Segundo a agência, o recado para quem pretende ser relevante no mundo digital é buscar ser significativo, dominando um propósito pelo qual as pessoas batalham e se envolvem. Ignorar esses propósitos representa se tornar apenas mais um no caos digital.

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Pesquisa aponta perfil de usuários de lan houses

Dados de uma pesquisa inédita revelam tendências de consumo e o perfil de 32 milhões de brasileiros que acessam a internet de lan houses. O número representa 45% dos usuários que, hoje, acessam a rede de uma das 107 mil lan houses espalhadas pelo Brasil, e que, segundo o estudo, priorizam o investimento em serviços com foco em cursos, trabalho e busca de empregos, seguido de itens para consumo pessoal. O estudo foi desenvolvido pela consultoria Plano CDE, especializada no universo das classes C, D e E, em parceria com a CDI Lan (empresa social ligada à ONG Comitê para Democratização da Informática)

“Esse cenário é uma característica da mobilidade social vivida pelas classes populares, que têm entre seus jovens um público cada vez mais escolarizado do que os pais e, por isso mesmo, busca mais informação e tecnologia fora de casa, já que não tem computador ou acesso à internet”, observa Luciana Aguiar, antropóloga e sócia diretora da Plano CDE, que para desenvolver o levantamento ouviu 891 usuários de todo o país.

O estudo aponta que os usuários de lan houses são, na maioria, jovens entre 14 a 24 anos, sendo que 59% possuem renda pessoal mensal, com 80% respondendo por uma renda pessoal de até R$ 1,2 mil por mês e 14% possuindo renda entre R$ 1.201,00 a R$ 2 mil. Dentro desse universo, 77% contribuem no orçamento familiar, parcialmente (56%) ou com toda renda pessoal (21%).

A pesquisa mostra que, mesmo com a pouca idade, e até pela tendência a outras atividades de lazer comuns entre usuários dessa faixa etária, 40% investiriam em educação se tivessem um acréscimo de R$ 500,00 na renda. Em seguida, aparecem meio de transporte (20%), tecnologia (13%) e consumo com vestuário, calçados e higiene pessoal (7%).

“Tratam-se de usuários conscientes, que utilizam os recursos do acesso à rede principalmente para ascender intelectualmente e profissionalmente”, avalia Bernardo Faria, diretor da CDI Lan, ao destacar o potencial das lan houses para serviços como cursos à distância, assim como produtos de inclusão financeira.

De acordo com o levantamento, o nível de educação dos entrevistados é relativamente alto, considerando sua concentração nas classes C, D e E, - 43% têm ensino médio completo ou superior incompleto; 35% possuem ensino médio incompleto; 6% com superior completo. Em relação à ocupação, 46% dos usuários possuem um vínculo mais estável de trabalho (carteira assinada, funcionário público ou militar) e 30% são autônomos ou empresários.

O mapeamento também revela que 43% dos clientes de lan houses estão concentrados na região Nordeste e 38% na Sudeste; o Centro-Oeste responde por 7% e as regiões Norte e Sul por 6%, cada uma.

A pesquisa ainda mostra que o acesso à internet por esse público está bem inserido ao networking: 67% dos usuários utilizam a rede para a leitura de e-mails (67%) e 57% fazem uso da internet para a comunicação com amigos e parentes (65%).

No quesito entretenimento, o acesso a vídeos, fotos ou ouvir músicas é apontado como preferência por 55% dos internautas, seguido de acompanhar notícias esportivas (51%), pesquisa (46%), jogar (45%) e ler notícias, novidades, fofocas e piadas (29%). Dicas sobre saúde/alimentação e beleza/moda respondem, respectivamente, por 13% e 11% do interesse dos usuários.

Os portais de notícias e redes sociais também são canais importantes para o internauta que freqüenta os estabelecimentos. “Considerados canais que atuam como uma janela para o mundo para o público da base da pirâmide, os portais de notícias e as redes sociais contribuem tanto para a atualização sobre o mercado de trabalho como para o desenvolvimento do capital social”, analisa Luciana Aguiar.

A pesquisa aponta que as atividades mais relevantes para os usuários de lan houses nos portais são acessar e-mail (29%); ler notícias do mundo (23); ler notícias de entretenimento (18%) e ler notícias de esportes (14). Nas redes sociais, o acesso prioriza o contato com amigos e parentes (64%); a postagem de fotos (13%); e os jogos sociais (8%).

Justiça libera Counter Strike no Brasil

Foi confirmada a liminar que cassava a proibição judicial do jogo Couter Strike no Brasil. A decisão, proferida pela 6ª Turma do Tribunal Regional Federal, 1ª Região, em Brasília, torna improcedente a sentença de 2008 de proibir a venda do jogo no Brasil, acolhendo os argumentos da Electronic Arts, distribuidora do jogo eletrônico Counter-Strike no país, representada pelo escritório Dannemann Siemsen. A sentença coincide com a decisão da Suprema Corte dos Estados Unidos de vetar uma lei da Califórnia que proibia a venda de jogos violentos a menores de idade no país. “A decisão demonstra o firme posicionamento do Poder Judiciário contra a censura, de forma inédita, na indústria de vídeo games. O jogo é classificado para maiores de 18 anos, deixando claro que é para o público adulto. Em um país democrático, julgamentos estéticos e morais sobre obras artísticas são para o cidadão fazer e não para o Estado decretar. Essa é a essência da liberdade de expressão”, explica o advogado Rodrigo de Assis Torres, do escritório Dannemann Siemsen.

Informações AdNews

Mercadante quer trocar livros por tablets

Livros por tablets?
Imagine a seguinte cena, caro leitor: enquanto o professor leciona, alunos questionam, interagem, aprendem e leem sobre a matéria no iPad, e não nos clássicos livros didáticos em papel. Segundo o ministro da Ciência e Tecnologia, Aloizio Mercadante, não se trata de ficção. A mudança pode virar realidade mesmo no carente ensino educacional brasileiro.
 
“Queremos levar [o tablet] para a escola pública e fazer como outros países já estão fazendo. Taiwan já acabou com o livro didático, só tem livro na biblioteca. O aluno lê toda a bibliografia por meio do tablet que também é um caderno eletrônico. A Coreia, em dois anos, não terá livro didático. É o próximo passo do nosso projeto”, afirmou em entrevista a Gilberto Costa, da Agência Brasil.
 
Mercadante está empolgado com o interesse de empresas brasileiras na produção de tablets. Segundo ele, a partir de setembro chegam ao mercado os primeiros aparelhos com  20% de fabricação tupiniquim. E se os descontos dados pelo governo federal e por estados para a incentivo da produção local alcançarem o consumiror, os preços podem cair até até 40%, prevê Mercadante.
 
“No Natal vai ter muito tablet barato e em todas as opções para o consumidor. Acho que nós vamos ter um belo momento na indústria da computação no país”. O político afirma que o Brasil é o sétimo maior mercado do mundo no setor de computadores, ou seja, pode ganhar ainda mais atenção quanto à inclusão digital.
 
Nove empresas já se inscreveram para produzir tablets no Brasil com incentivo fiscal (Samsung, Positivo, Motorola, Envision, AIOX, Semp Toshiba, LG, MXT e Sanmina-SCI) e outras seis estão com pedido em análise técnica (Itautec, Foxconn, Teikon Tecnologia, Compalead, Ilha Service e Leadership).
 
Redação Adnews

O Oscar dos hackers

Oscar dos hackers
Se os melhores filmes merecem um Oscar, por que as invasões mais bem-sucedidas a sites não seriam dignas de tal? Com esse raciocício, a comunidade hacker decidiu organizar aus própria versão do prêmio. Concorrem com mais chances dois grupos ativistas e o Wikileaks.
 
Além dos três, a Sony também pode ser reconhecida ao Pwnies, nome da cerimômia a ser realizada na próxima semana. A empresa de tecnologia sofreu uma série de ataques meses atrás.
 
De acordo com a Reuters, o prêmio representa uma tentativa de reconhecer as pessoas e eventos de maior impacto para a comunidade hacker no último ano. A declaração é de Dino Dai Zovi, um dos organizadores.
 
Os ganhadores do Oscar receberão uma fantasia pintada de dourado da série de desenho animado da Hasbro "My Little Pony".
 
Redação Adnews

quinta-feira, 28 de julho de 2011

Sony deverá lançar o PS4 em 2012

A Sony trabalha com parceiros de Taiwan para produzir o PlayStation 4, especula o site Digitimes. De acordo com as informações, o console será uma espécie de um Kinect, da Microsoft, e deve chegar ao mercado em 2012. Na foto: suposto PS4

Questionado sobre a possibilidade, o vice-presidente executivo e diretor financeiro da Sony, Masaru Kato, desconversou. "Esta é uma plataforma de negócios para o futuro. Não posso precisar quando lançaremos no mercado, mas estamos em desenvolviemnto", afirmou.

Segundo o Digitimes, é esperada a produção de 20 milhões do PS4 para o ano que vem. Informações AdNews

Fonte: http://consumidormoderno.uol.com.br/

Botão "Dislike" chega ao Facebook

Quando você gosta de algo no Facebook, basta clicar no botão "like" para compartilhar aprovação. Agora quando não gosta, você é obrigado a escrever para argumentar o porquê não concorda com o conteúdo. Ou pelo menos era. Um grupo de desenvolvedores criou a extensão "Dislike", disponível para Firefox, Chrome e Safari. O botão é posicionado ao lado do "like" e fica automaticamente disponível para que as pessoas discordem do que você publicou.
Vale ressaltar que a extensão não é oferecida pelo Facebook, deve ser instalada pelo internauta.



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Fonte: http://consumidormoderno.uol.com.br

Link permite transmissão wireless diretamente para a TV

A Imation é, pelo menos no Brasil, mais conhecida por suas soluções de segurança e armazenamento de dados, que por sua linha varejista, apesar de ser proprietária de marcas como a TDK – sim, das famosas fitas cassete e VHS que você têm perdidas em alguma caixa dentro do armário -, Memorex e XtremeMac, estas mais conhecidas lá fora.

No Brasil, sua operação ainda é pequena, mas promete. A empresa está entrando no País com a linha Defender, com pendrives e HDs externos com leitura biométrica e ultra-resistentes. Mas, também, pensa em trazer um produto que passeia entre o mercado corporativo e o consumidor final, o Link, aparelho que, via wireless, transmite imagens do seu computador para uma TV de alta definição, outro monitor ou para um projetor de imagens.
O aparelho é facílimo de instalar. Basta plugar o pendrive, que funciona como transmissor, no seu computador e a base receptora na sua TV, via cabo HDMI ou VGA. Rápido e simples. Pena que não é um simples Plug and Play. Antes de começar a ver seus filmes e séries na TV de 50 polegadas novinha, é preciso instalar alguns drivers no computador, que se encontram no mesmo pendrive - em alguns casos é preciso usar outro programinha para sincronizar o computador com a TV.
Mas nada disso é novo, temos outras tecnologias que já transmitem vídeo do PC para a TV, assim como TVs com dispositivos wireless. Mas, na maioria dos casos, o usuário é obrigado a passar pela rede sem fio que você já tem na sua casa. Como o Link usa um transmissor próprio, não “congestiona” a sua rede wireless, permitindo que vídeos, vindos diretamente da internet, sejam vistos na TV sem travamento.
Apesar da facilidade de instalação, é preciso um computador mais parrudo pra tudo funcionar perfeitamente. A configuração mínima indicada pelo fabricante pode não ser o suficiente se vários programas estiverem abertos ao mesmo tempo.  Testamos em dois computadores, ambos com configuração próxima à indicada pela Imation. No primeiro, um desktop com Windows XP SP 3, com processador Athlon de 1.80 GHz e com 2GB de RAM, não tivemos problemas para navegar na internet ou visualizar editores de texto e ver apresentações em Power Point. Mas na hora do vídeo, tivemos que fechar alguns programas, pois a transmissão travava a todo o momento.
Depois passamos para um notebook com processador Intel Core 2 Duo (recomendado pelo fabricante) de 1.50GHz, 2 GB de RAM e também com Windows XP SP 3. Abrimos no máximo o navegador e um outro programa ao mesmo tempo e não tivemos nenhum problema.
Boa qualidade de imagem, mas pequeno alcance
A facilidade, e em alguns casos felicidade, de instalação não valeria nada se a qualidade da imagem não fosse boa e o Link não decepciona. O fabricante garante que a resolução para vídeos é de 720p e para imagens chega a 1080p. Perfeito para filmes e apresentações multimídia. Ainda assim podem ser necessários alguns ajustes na TV e no próprio computador para que a imagem seja a ideal.
Outro problema é a distância entre o computador e a TV e se temos obstáculos entre os dois. Em nossos testes, bastou ficarmos a pouco mais de cinco metros da TV para que perdêssemos o sinal. Isso inviabilizaria, por exemplo, que usássemos o sistema  em um evento com várias TVs (o Link permite a conexão de até oito monitores). Se esse não for o caso, o sistema trabalha de forma satisfatória.
O Link ainda não foi homologado pela Anatel, mas a Imation planeja trazê-lo para o Brasil o mais rapidamente possível. No exterior, custa cerca de US$ 150 dólares, no Brasil, com a carga tributária, possivelmente não sairá por menos de R$ 800.

Fonte: http://consumidormoderno.uol.com.br/

Pagamentos móveis serão "a bola da vez"

Uma pesquisa global realizada pela KPMG International, com cerca de mil executivos das áreas financeira, de varejo, de tecnologia e de telecomunicações, apontou que a realização de pagamentos com o uso de aparelhos móveis (sistema conhecido como mobile payment, a partir do uso de telefones celulares, smartphones e outros tipos de soluções) no ato do consumo será o meio de pagamento mais utilizado dentro de até quatro anos.

Com o avanço das iniciativas que vêm sendo adotadas pelas empresas de telecomunicações para aproveitar o uso em massa de smartphones e diante do rápido desenvolvimento de novas tecnologias, acredita-se que as soluções de pagamentos móveis serão amplamente aceitas pelos consumidores dentro desse prazo. A pesquisa inédita KPMG Pagamentos Móveis 2011 tem também o objetivo de identificar barreiras e oportunidades para adoção desse tipo de tecnologia, bem como fornecer subsídios sobre as atividades que envolvem o mercado de pagamentosmóveis.
A pesquisa global descobriu que 83% dos entrevistados acreditam que os pagamentos móveis serão, dentro de até quatro anos, a principal modalidade utilizada pelos consumidores, na comparação com meios tradicionais, como o uso de dinheiro vivo, cheques ou cartões de débito ou crédito. No entanto, entre todos os executivos ouvidos, 9% já consideram os meios de pagamento móveis os mais importantes de suas áreas. Já 46% dos entrevistados acreditam que essa solução consolidará sua presença em um prazo menor: em apenas dois anos. Vale ressaltar que essa percepção de tendência sofre pequenas variações de acordo com a região ou o setor originário dos entrevistados.
A partir desses indicadores, percebe-se que a grande maioria das empresas considera que o uso das soluções de pagamentos móveis encontra-se ainda em sua “infância”, mas tem grandes perspectivas de evolução no médio prazo. Outro dado mostra que, entre os entrevistados, 58% indicaram que suas empresas já possuem uma estratégia de envolvimento de pagamentos móveis em uso ou em desenvolvimento.
Principais atributos
Enquanto a maioria dos líderes empresariais entrevistados dizem acreditar que os consumidores estão preocupados com a segurança e privacidade ao usar dispositivos móveis, muitos consideram que outros fatores são mais atraentes para uma estratégia bem-sucedida na promoção dessas transações. Oitenta e um por cento acreditam que a conveniência e acessibilidade são os principais atributos dessa modalidade de pagamento; seguidos pela simplicidade e facilidade de uso, com 73% das respostas; segurança, com 57%; e baixo custo, com menos 43%.
Ao mesmo tempo, líderes empresariais do mundo todo apontam a segurança (71%) como o principal desafio para o desenvolvimento de estratégias para pagamentos móveis. O uso e a adoção de novas tecnologias (57%) estão em um distante segundo lugar na abordagem dos desafios, seguidos de privacidade (38%). Outro desafio está vinculado às disputas relacionadas à tarifação dos serviços, na forma como essa questão será encaminhada, podendo tanto valorizar, como penalizar o sistema de pagamentos móveis.
Corrida para liderar o mercado

Com a indústria de pagamentos móveis apontada como um dos grandes destaques dos próximos anos, espera-se que várias empresas venham a desempenhar um papel significativo no setor, embora dois grupos empresariais sejam os principais candidatos, dizem os entrevistados. Os bancos (82%), que tiveram uma posição de destaque na cadeia de valor, e as empresas de cartões de crédito (77%) terão um papel importante globalmente nesse processo, de acordo com os líderes empresariais.
Eles posicionam as empresas de telecomunicações em terceiro lugar nessa lista (72%); à frente de empresas on-line especializadas em pagamentos (68% - por exemplo, PayPal, Boku, Obopay); gigantes provedores de serviços on-line (67% - Google, Facebook, Amazon); varejistas (63%); e empresas de tecnologia (62%).
O que é certo é que os executivos ouvidos consideram que a formação de alianças e a cooperação entre empresas das variadas áreas (como de serviços financeiros, operadoras, companhias de tecnologia e empresas varejistas) devem determinar os players que terão mais sucesso naexploração dos pagamentos móveis.
Mobile payment no Brasil
No Brasil, o mobile payment também já começa a chamar a atenção. “A realidade bancária brasileira é muito diferente da internacional: nosso sistema bancário é muito mais desenvolvido e avançado do que no resto do mundo, inclusive dos países desenvolvidos e, principalmente, nos segmentos de transações eletrônicas”, diz Manuel Fernandes, sócio da KPMG no Brasil na área de Audit e líder para o segmento de Information, Communication & Entertainment.
No país, já se percebem algumas tendências capitaneadas pelas empresas capturadoras de transações de cartão de crédito e de débito, os chamados adquirentes. “Este mercado tem apenas dois grandes players, mas outros se mobilizam para entrar nele, atraídos pelo início do ciclo de reestruturação das transações”, afirma Frank Meylan, sócio da área de Performance & Technology da empresa.

Fonte: http://consumidormoderno.uol.com.br/